Règles du jeu
Avant de commencer
Contenu de la boîte
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60 cartes animaux
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8 cartes animaux légendaires
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20 cartes bonus
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3 dés
Etape 1
Mise en place d'une partie
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Mélange toutes les cartes
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Place la pioche, face cachée, au centre de la table
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Le plus jeune joueur commence
Comprendre le jeu

Lecture d'une carte
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Les points
Le nombre de points rapportés par la carte une fois capturée.
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L'animal
Le nom de l'animal de la faune française à attraper
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Le score à réaliser
La valeur à obtenir avec le ou les dés affichés au bas de la carte
Le coeur du jeu
Déroulement d'un tour
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Le premier joueur pioche une carte et la pose face visible
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Si c'est un animal, le joueur lance les 3 dés
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Si c'est une carte bonus, applique son effet !
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Si c'est un animal légendaire, applique les règles spéciales des cartes légendaires
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Un joueur qui remporte un animal peut rejouer immédiatement
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Si la pioche est vide, mélange la défausse pour continuer à jouer
Pour capturer l'animal
Il faut obtenir le chiffre indiqué sur le ou les dés présents sur la carte.

Exemple : la carte indique un dé « 4 ». Un seul des trois dés lancés doit tomber sur cette valeur pour réussir.
Attention, certaines cartes affichent deux dés à obtenir ! Il suffit d'obtenir l'une des deux valeurs demandées. Si le joueur obtient l'une des deux, il pose ce dé sur la carte et relance les deux dés restants pour tenter le second — ce fonctionnement s'applique aussi aux cartes légendaires. S'il n'obtient aucune des deux valeurs, il perd : la carte est défaussée et c'est au tour du joueur suivant.
✅ Réussite
Le joueur garde la carte et continue de jouer. Il garde la main.
❌ Échec
La carte est défaussée, c'est au joueur suivant de piocher.
Coups de pouces & mauvaises surprises
Les cartes bonus

1 lancer de dé supplémentaire au prochain tour !

Vole un animal au joueur de ton choix.

Dommage ! Passe ton tour.

Protège un animal : positionne cette carte sur une carte « animal » de ton jeu pour la protéger du vol.

Pioche une carte et place-la dans ton jeu : elle est gagnée d'office.
À savoir : si tu pioches une carte bonus que tu ne peux pas jouer, défausse-la — c'est au joueur suivant de jouer. Une fois utilisée, chaque carte bonus est défaussée, sauf Camouflage, qui reste positionnée sur la carte qu'elle protège.
La gloire du chasseur
Les cartes légendaires

4 cartes légendaires se cachent dans le jeu. Plus rares, plus farouches... les attraper, c'est la gloire du chasseur !
- Si un joueur dévoile une carte légendaire, il a droit à deux jets de dés pour la capturer
- S'il échoue après deux essais, c'est au joueur suivant de tenter sa chance. En cas d'échec, on passe au suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient tenté leur chance
- Si un joueur réussit sa capture, il remporte la carte et aucun autre joueur ne peut plus tenter sa chance. Il prend la main et la partie reprend son cours normal
- Si aucun joueur n'y parvient, la carte légendaire est défaussée
Qui l'emporte ?
Fin de partie
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4 à 5 ans (chasseur débutant)
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur atteint 7 animaux capturés.
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5 ans (chasseur accompagné)
Le jeu s'arrête quand un joueur atteint 30 points sur la totalité de ses cartes.
C'est le premier joueur à atteindre ce score qui l'emporte, même si les autres joueurs ont un jet de dé en moins. -
6 ans et plus (chasseur confirmé)
Le jeu s'arrête quand toutes les cartes ont été jouées, les joueurs comptent la totalité de leur points, le plus haut score l'emporte.